如何让3D物体或WorldUI永远显示在最前面不被遮挡
我们知道Canvas可以设置Screen Space-Overlay的功能来实现UI显示在最前面。
但是这种方法只适用视口中的UI对象,对于世界UI、Sprite对象以及3D物体是没法实现的。
对于这些对象我们可以使用Shader来实现Overlay效果。
使用Unity内置的Shader实现
GUI-TextShader 该shader就具有Overlay的效果。不过缺陷是它只适用纯色物体,一旦物体材质球设置为此Shader,那么该物体将会显示材质球所设置的纯色。
自定义shader
Shader "UI/Overlay"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
clip (col.a - 0.01);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
作者:Miracle
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/unity/unity_technologyshare/932/
本博客所有文章除特别声明外,均采用CC BY-NC-SA 4.0许可协议,转载请注明!
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我们知道Canvas可以设置Screen Space-Overlay的功能来实现UI显示在最前面。
但是这种方法只适用视口中的UI对象,对于世界UI、Sprite对象以及3D物体是没法实现……
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